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1. 目的とスコープ

  • Minecraft の NBT/SNBT は AI が直接扱うには非効率で (バイナリ、1ブロック1レコードのフラットなリスト)、 建築知識 (壁、屋根、対称性) の粒度と噛み合っていません。
  • Cairn は AI が持つ汎用的な建築知識を Minecraft のボクセル世界と対応付ける中間言語 です。AI が 「見て」「手を動かす」ための目と手です。

1.2 アプローチ: generation-first (lossy)

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  • NBT との完全なラウンドトリップ忠実度は 諦めます。最優先事項は AI が建築物を正確に生成・編集 できることです。
  • 逆方向 (NBT/schematic → Cairn) はベストエフォートです (エコシステム連携)。
  • 可搬な成果物は常に Cairn ソース です。出力された NBT/schematic はターゲットに固定された ビルド成果物 (バイナリ相当) です (バージョンとエディション)。
  • レッドストーンは 論理レベルで記述可能 です (信号、ゲート、接続を宣言し、コンパイラが合成 + 配置
    • 配線します。 レッドストーン 参照)。v1 は組み合わせ論理と、厳選された順序マクロ 集合に限定します。任意の状態機械 / CPU の一般的な順序合成はスコープ外 です (Tier 0 物理配置か raw へ落とします)。
  • 完全な NBT 復元 (チェスト内容、コマンドブロックなど) はスコープ外です。
  • レガシーな数値 ID の .schematic ファイル (1.13 以前のフラット化前) は v1 では未対応です。